A級機関

ゲーム攻略メインのブログです。

MENU

【ポケモン剣盾】催眠戦法(バタフリー)の対策について

 前回の記事で紹介したバタフリーの対策についていくつか紹介しておきます。

 こういったハメ系の戦術に関しては、無対策だと構築単位で切ることになってしまうので好ましくないのですが、かといって対策しすぎてもこちらのバランスが悪くなってしまうので難しい所です。

www.puni-perpetual.com

 

催眠対策まとめ

ラムの実

 構築を歪めずに取り入れやすい最も簡易的な対策。ラムの実は眠り以外の状態異常も解除することが可能なので、ドヒドイデ等のどくどく、サニーゴの鬼火など眠り以外の状態異常を1回は無視して積み展開に持ち込めることからも伺えるように、汎用性の高さが強みと言えます。

 欠点は、簡易的な対策ゆえに完全な対策としては機能しないところです。具体的には、既に身代わりを設置され、蝶の舞を積まれている状態のバタフリーに対しては全く役に立ちません。

 「上から催眠→ラム解除からの身代わり破壊→再度上から催眠→身代わり...」といった流れになるからです。

草タイプ、草食

 剣盾から対戦を始めた方の中にはまだご存じない方もいらっしゃるかもしれませんが、実は草タイプのポケモンには粉技が無効になるという仕様があります。あくびや催眠術の対策にはなりませんが、眠り粉やキノコの胞子であれば草タイプのポケモンを採用することで簡易的な対策ができるわけです。

 では剣盾環境の草タイプのポケモンでバタフリーと打ち合えそうな駒はというと...カットロトムがギリ行けるかどうかといったところでしょうか。草タイプは暴風で弱点を突かれてしまうので実際問題厳しいんですよね...蝶舞でDが上がるので、カットロトムでも正直対策枠とするのは難しそうです。

追記:コメント欄でご指摘を頂きましたが、特性「そうしょく」でも対策が可能です。

剣盾に登場するポケモンですと、ジジーロンとヌメルゴンが該当し、暴風でごり押されることを考慮するとDの高いヌメルゴンならばそれなりに安定して相手できるかと思われます。

下から身代わり破壊→上からワンパン

 少し特殊なパターン。催眠対策が薄い構築でもプレイング次第で何とかできなくもない一例です。

 剣盾でありそうな状況ですと、ダイジェットで下から身代わりを破壊し、S関係が逆転した次ターンにダイジェットで本体をワンパン。といった流れですね。これは相手の積み具合や催眠ターンの長さにも左右されるため、どうしようもない状況での最終手段程度に考えておいた方が良いかもしれません。

身代わり貫通系

 ロックブラストやつららばり等の連続技で身代わりごとワンパンしたり、特性「すり抜け」持ちや音技で身代わりを無視してダメージを与えます。比較的メジャーなポケモンですと、

連続技...HDバンギのロクブラ

すり抜け...ドラパルト、シャンデラ

音技...ストリンダー

 辺りが現実的な対策ではないかと思います。特にHDバンギラスは受け回し系の構築に採用されやすく、暴風で落とされることが無いため上記の中では最も安定する対策枠であると言えます。

 逆にそれ以外は、催眠ターンの長さ蝶舞の積み具合次第では余裕で負けるので、立ち回りにも気を配る必要があります。

エレキorミストフィールド

 フィールド効果によって催眠を無効化します。今作ではダイマックス技でフィールドを展開できるため、ダイマックスを切る必要があるものの、多くのポケモンで実現可能かつ、特に電気技は受け崩しとしても優秀であるため汎用性の高い対策となっています。

 フィールド効果は接地しているポケモンでなければ恩恵を受けられないため、飛行タイプや浮遊持ちには取り入れられない点には注意しておきましょう。

防塵ゴーグル

 粉技を無効化するアイテム。これを持たせておけば絶対にハメられることはありませんが、今作のバタフリーの使用率を鑑みても、個人的にはここまでして対策する必要はないと思っています。

 前作までは催眠ポケモン代表としてキノガッサがビビヨン(前作までのバタフリーポジション)を遥かに上回る使用率を誇っていましたが、それでも防塵ゴーグルを持たせてまで対策する人は極めて少数派だったと記憶しています。